בכללים הלא־כתובים של צפייה בסרט באולם קולנוע, נאמר במפורש: בלי טלפונים, גם אם אתה ממש חייב להיזכר מאיפה השחקן ההוא מוכר לך. ועדיין, ריבוי העיסוקים – "מולטי טאסקינג", כביכול – תוך כדי צפייה בסרטים או בסדרות, הוא כבר תופעה שכיחה, שמעידה בעיקר על הרגלי הקשב והריכוז המדכאים של המתווצאפ המצוי. חוויית הצפייה הופכת לפחות ופחות פאסיבית; גם בשעתיים שהוא מקדיש לאסקפיזם, הצופה חייב להיות מחובר, להיות בעניינים, להרגיש בשליטה. אם בוחנים את האופי התזזיתי, חסר המנוחה והסקרן של הדור העכשווי, נראה ששליטה גם על התגלגלות העלילה שמבעד למסך היא רק עניין של זמן.
בתוך המציאות המשתנה הזו נכנסת דמות מרכזית לסצנה: הטכנולוגיה האינטראקטיבית. אם תרצו, השאלת העיקרון הבסיסי של משחק וידאו, המושפע באופן ישיר מההקלקות של המשתמש, לעולם של "סטורי טלינג" עלילתי, כתוב מראש. סרטים וסדרות אינטראקטיביים מאפשרים לצופה להיות חלק מהסיפור: לקבל החלטות עבור הדמויות בנקודות מפתח, לזפזפ בין יקומים מקבילים ולהשפיע על המהלך העלילתי. בשונה ממשחק וידאו, לסרט אינטראקטיבי יש מספר קווי עלילה אפשריים שנוצרו מראש, והאינטראקטיביות מתבטאת בכך שהעלילה תתפתח לפי הבחירות של הצופה.
אלו סרטים וסדרות שמשאירים אותך ערני לכל אורכם, דרוך ומוכן לצומת הבאה. סרטים מסוימים יבחרו לעצור את השתלשלות העלילה ולפרוש תפריט לחצנים על גבי המסך, שיציע לצופה את דרכי הפעולה האפשריות; סרטים אחרים "ישהו" במעט את המתרחש בסצנה וישתמשו באפקטים ממוחשבים כדי לרמוז לצופה שלחיצה על אובייקט מסוים תוליד התרחשות עלילתית אופציונלית. על הצופה להחליט אם הוא לוחץ או לא, ולשאת בהשלכות של מה יקרה בעקבות כך.
התוצאה המתקבלת היא חוויית צפייה ששואבת אותך פנימה, בין אם בצפייה ביתית ובין אם יחד עם קהל באולם. "כל אחד מחזיק את האני השני שלו ביד, כמו כבל מאריך לעולם הזה. זה מתחבר להכול, אז למה שלא יתחבר גם לסרטים וסדרות?" אומר אבי אדרי, מנכ"ל הסינמה סיטי. "לפני כמה שנים עוד לא ממש הבינו מה זה קולנוע אינטראקטיבי. היום אנחנו במצב שהצופים לגמרי מוכנים לשלב הזה, לשלוט בסרט דרך אפליקציה או תזוזה שנקלטת בחיישנים באולם ולהתקדם לפי בחירת הרוב. בתי הקולנוע ערוכים, כל הטכנולוגיות כבר קיימות – המקרנים, היכולות הנלוות. רק מחכים לתוכן שיגיע".

השקעה כפולה ומשולשת
הטכנולוגיה אמנם לא חדשה, אבל התקופה האחרונה מסמנת מגמת עלייה בולטת בהפקת תכנים אינטראקטיביים. בשבוע שעבר עלתה בענקית הכבלים HBO דרמת המתח "מוזאיק" (פסיפס), שהייתה השלב האחרון בחוויה אינטראקטיבית מכוננת בתרבות האמריקנית הפופולרית. האיש שמאחורי החזון הוא הבמאי סטיבן סודרברג (סרטי "אושן", "ארין ברוקוביץ'"), שחזר ליצור אחרי שכבר הודיע על פרישה רשמית. סודרברג הזמין את הצופים לעקוב אחרי חקירת הרצח שבמרכז הסדרה על־ידי אפליקציה שמבוססת על העברת הסיפור בדרך אינטראקטיבית ("סטורי־טלינג" אינטראקטיבי). הצופים הם שותפים מלאים בהשתלשלות העלילה, ומוזמנים לזגזג בין נקודות המבט השונות של גיבורי הסדרה ברגעי מפתח בסיפור. כל צופה יודע שברגע שהוא יעבור מזווית ראייה אחת לשנייה, יפספס פרטי מידע משמעותיים לפיצוח התעלומה, ומאידך, גם אם יישאר באותו מקום יפסיד לא מעט. האפליקציה מאפשרת לנוע הלוך ושוב בין קווי העלילה השונים, לחזור אחורה בזמן ולרוץ קדימה, כדי לאסוף כמה שיותר מידע. למעשה ישנם עשרות קווים עלילתיים אפשריים לסיפור, ואת כולם סודרברג צילם והפיק במקביל. את הגרסה שלו לסיפור – "גרסת הבמאי" – חשף לבסוף בשישה פרקים ששודרו בטלוויזיה.

גם בנטפליקס נכנסו זה מכבר לשוק האינטראקטיבי, כשבמקרה שלהם מדובר בקפיצה למים העמוקים: לא אפליקציה תומכת, אלא הדבר האמיתי. נטפליקס העלתה בקיץ האחרון שתי סדרות אינטראקטיביות ראשונות באורך מלא לילדים. המצליחה יותר מביניהן היא "החתול במגפיים: חי בספר", שעוקבת אחרי הרפתקאותיו של החתול הזכור מהסרט "שרק", התקוע בתוך ספר פנטזיה. הצופים צריכים לסייע לחתול בבחירת הצעד הבא, כשכל צומת דרכים תוליד התפתחות עלילתית שונה לחלוטין. התגובות החיוביות לתכנים האינטראקטיביים לילדים שכנעו את מנכ"לי נטפליקס שגם הקהל המבוגר כבר מוכן לסדרות ולסרטים מבוססי הטכנולוגיה, ובאחרונה פורסם כי התחילו בפיתוח של תכנים כאלה.
"אני מאמין שמי שיביאו את המהפכה ראשונים הם דיסני ופיקסאר", אומר אדרי. "קל להם יותר לייצר את התכנים, כי אחר כך הם יכולים לקחת את עולמות האנימציה שיצרו ולהפוך אותם למשחקים, לגלגל ולהרחיב את ההשקעה בתוכן. אז במקום שישקיעו עכשיו 50 מיליון דולר בסרט ואחר כך עוד 20 מיליון במשחק מחשב, הם ייצרו את הכול במכה ויערכו את התכנים בצורה חכמה. יכול גם להיות שבסרט הבא בסדרת 'אוואטר' יעשו משהו כזה. אנחנו יודעים שהיום מצטלמים חמישה סרטי המשך, בדומה למה שעשו עם 'שר הטבעות'. בתהליך כזה נוצר המון חומר וידאו, ויש תשתית ראויה להפקה של סרט אינטראקטיבי. בסוף, הכול עניין של כסף. ברגע שיגיע מישהו שיפצח את המודל הכלכלי של הדבר הזה, וישקיע כמה שצריך – אז נתחיל לראות את הנסיקה של התכנים האינטראקטיביים בקולנוע ובטלוויזיה".
השיקול הכלכלי הוא אלמנט מכריע בעולמות האינטראקטיב, שכן כמעט כל שלב בהפקה כולל השקעה כפולה ואפילו משולשת. סרט אינטראקטיבי עלילתי, לדוגמה, דורש פיתוח תסריט שלוקח הרבה יותר זמן, יותר שעות צילום ועריכה, משכורות גבוהות יותר לשחקנים וכן הלאה. כשההכנסה, ככל הנראה, תהיה פחות או יותר כמו הכנסה של סרט עלילתי רגיל. "לייצר תוכן זה מאוד יקר, ולעשות טכנולוגיה חדשה זה עוד יותר יקר. אז לעשות את שניהם ביחד בניסוי וטעייה של סרט אינטראקטיבי, זה פי שניים יותר כסף", אומר אדרי. "אנחנו מנסים למצוא את שביל האמצע ביניהם".
הטוויסט היחיד שיכול להיות בעלילה הזו יתרחש אם התוכן יהיה כל כך מדהים, עד שהצופים יחזרו לבית הקולנוע פעם אחר פעם – כדי לצפות בגרסאות השונות של אותו הסרט, שכאמור מתפתח בכל הקרנה לכיוון אחר לפי החלטת הצופים. "לפני ארבע שנים הפקנו סרט אנימציה אינטראקטיבי לילדים, וזו הייתה החשיבה מאחוריו. ילדים יכלו להגיע שש ושבע פעמים לאותו הסרט, ולצפות בכל פעם במשהו אחר", אומר אדרי. "זה קרה, אבל לא בכמויות שרצינו – מאחר שהטכנולוגיה לא הייתה בשלה מספיק. הסרט עבד באמצעות סנסורים שהותקנו באולם ומצלמות שקראו את תנועות הגוף של הצופים. הסנסורים לא תמיד 'תפסו' כמו שצריך, והילדים קצת התבאסו שהם לא באמת־באמת משפיעים על העלילה. זה גם יצר קושי שיווקי מסוים. לפני ארבע שנים לאף אחד כאן לא היה מושג מה זה קולנוע אינטראקטיבי. היום זה הרבה יותר קל".

איך ייגמר הדייט
החודשים האחרונים אמנם הולידו לא מעט התפתחויות בתחום, אבל אין ספק שעולם הסרטים והסדרות האינטראקטיביים נמצא בהתפתחות איטית. התאגידים הגדולים רק מתחילים להיכנס אל השוק המצומצם, לנסות להבין מה יש לו להציע, מה המודל הכלכלי שלו, וכיוצא בזה. במקביל, יש כאלו שכבר חיים את הטכנולוגיה במשך תקופה לא מבוטלת. אחת החברות הבולטות בתחום הזה היא, במפתיע או שלא, חברה ישראלית בשם "אקו". את החברה, שמתמחה בפיתוח תוכן אינטראקטיבי, הקים המוזיקאי יוני בלוך ב־2009 יחד עם שותפו המוזיקלי דאז, ברק פלדמן. ארבע שנים וכמה עשרות אלפי דולרים לאחר מכן, הקליפ שהפיקו לשיר "Like a Rolling Stone" של בוב דילן זכה בתואר "קליפ השנה" של מגזין TIME, ועורר הדים בכל העולם. בהמשך עבדו עם אמנים כמו קולדפליי, סי־לו גרין, קרליי ריי ג'פסן ומייג'ור לייזר, כשכל קליפ זוכה לתשומת לב גבוהה במיוחד, בטח ביחס לנישה הספציפית של וידאו־קליפים. "התחלנו בקליפים מוזיקליים, כי זה היה העולם שהגענו ממנו", מסביר פלדמן. "עם הזמן עברנו גם לפרסומות, והיום אנחנו מתמקדים בעיקר ביצירת סדרות אינטראקטיביות. אנחנו מנהלים את הטכנולוגיה, יוצרים תוכן מקורי ומאפשרים לאחרים ליצור תוכן דרך הפלטפורמה שלנו".
הסטארט־אפ המצליח (ששינה את שמו מ"אינטרלוד") זכה להשקעות של תאגידי ענק כמו סוני, "וורנר מיוזיק" ואינטל, וכולל ארבעים עובדים בסך הכול. אבל הצוות המצומצם הזה חתום על כמה מהפרויקטים המסקרנים ביותר שקשורים לתחום של "סטורי־טלינג" אינטראקטיבי. במהלך השנה תראה אור הסדרה האינטראקטיבית שפיתחו בהפקה של ענקית המדיה MGM, "משחקי מלחמה". היא מתבססת על סרט מתח בעל אותו שם משנות השמונים, ותעסוק בהאקרים צעירים שמוצאים את עצמם מסובכים בענייני ביטחון לאומי, כמו הכנה למתקפה גרעינית. הכניסה של הטכנולוגיה האינטראקטיבית לתחום המתח והמדע הבדיוני, כסדרה עלילתית באורך מלא, עשויה להוות שלב משמעותי בנסיקה העתידית של התחום בקולנוע ובטלוויזיה. "פיתוח סדרות אינטראקטיביות זה עדיין תחום חדש. יש יוצרים שאנחנו פונים אליהם, יש סרטים שאנחנו יוצרים בעצמנו ויש מי שיוצרים לבדם. אין ממש הבדל בין הפקת סדרה אינטראקטיבית להפקת סדרה רגילה", אומר פלדמן. "כל מה שצריך זה יוצרים מבריקים, חברת הפקה טובה ובעיקר צריך לנהל את זה נכון. החלק הטכנולוגי מתבצע על גבי הפלטפורמה שלנו והוא יחסית קל לתפעול".
הקליפ שהפיקה החברה של יוני בלוך וברק פלדמן לשיר של בוב דילן:
https://www.youtube.com/watch?v=Q6-SN0ID7Wk
פרויקט נוסף של החברה שעלה בשנה האחרונה, היא הקומדיה האינטראקטיבית הראשונה, "הרגע הזה ש…", בהפקה של סוני. במרכזה עומדת דמותה של ג'יל, צעירה אמריקנית עם פה גדול וחוסר טאקט משווע, שנקלעת פעם אחר פעם לסיטואציות מביכות. הצופים יכולים להחליט איך היא תיחלץ מסמול־טוק מביך במסיבה, מהארוחה במסעדה שבה בן הזוג שלה נפרד ממנה, וכן הלאה. בכל צומת דרכים כזה ג'יל לוקחת זמן לחשוב, כשבינתיים על המסך מופיעים אייקונים שונים המצביעים על הדרכים לקדם את הסיטואציה. על הצופים לחשוב מהר ולהחליט בשביל ג'יל, כשתמיד קיימת האופציה לא ללחוץ על אף אפשרות עלילתית ולצפות ב"גרסת הבמאי". אבל זה, כמובן, הרבה פחות כיף.
מי נחשב לקהל היעד של סדרות אינטראקטיביות?
"כל מי שרואה וידאו באינטרנט. הרי בעצם, כל תוכן שקיים היום כווידאו יכול להיות גם אינטראקטיבי. כבר היום יש לנו תכנים בנושאי דרמה, מוזיקה, ילדים וכל הזמן יש עוד ועוד תכנים שנוצרים על ידנו ועל ידי אחרים. 'אינטראקטיבי' היא מילה קצת מטעה; הרי כל פעולה של המשתמש נחשבת לאינטראקטיבית, גם כפתור שיתוף או הפניה לאתר המפרסם. כשאנחנו מדברים על זה, אנחנו מדברים על תוכן אינטראקטיבי – כלומר התערבות של המשתמש, שמשנה את התוכן עצמו".
אתה מאמין שהתחום הזה מסוגל להתרחב ולהיכנס למיינסטרים כמשהו שכיח, שרואים בכל מקום?
"אני חושב שהמהפכה כבר החלה. צופים רואים היום את התוכן במכשירים שמחוברים לאינטרנט, והרבה פעמים חוויית הצפייה היא אישית דרך מכשירים ניידים. הם רגילים לשלוט בתוכן, הם רגילים לגעת, לשנות, לזוז, לראות רק את מה שהם רוצים ולשלוט על כל דבר שהם רואים. המכשירים הניידים בנויים לזה, הטלוויזיות כבר מזמן תומכות בזה, עכשיו רק צריכים ליצור יותר תוכן מתאים".

מודים להולוגרמה
מעבר ליצירת קליפים מוזיקליים תזזיתיים, קומדיות עם טוויסט וסרטי מתח לופתים – לטכנולוגיה האינטראקטיבית יש שימושים נוספים, לא בהכרח בידוריים. פרויקט חדש בשם "יקומים חדשים של עדות" (New Dimensions in Testimony), לדוגמה, מציע דרך ייחודית להיחשף לעדותם של ניצולי שואה. המיזם כולל עדויות מצולמות של ניצולי שואה, ומבוסס לחלוטין על אינטראקטיביות; למעשה, מדובר במעין הולוגרמה של ניצול או ניצולה, שמסוגלת לענות על כל שאלה שהמשתמש ירצה לשאול – כמו צפייה בסרט דוקומנטרי חי. האחראים על הפרויקט הם אנשי "קרן השואה" של אוניברסיטת דרום קליפורניה, שהקים הבמאי סטיבן ספילברג כשנה אחרי שזכה בפרס האוסקר על "רשימת שינדלר".
"שום דבר לא יכול להחליף שיחה אמיתית עם ניצול שואה, אבל המיזם הזה מגיע די קרוב", אומר ג'וש גרוסברג, מנהל התקשורת של הקרן. "להסתכל לתוך העיניים של ניצול ולשמוע תשובות אמיתיות לשאלות ששאלת, יכולה להיות חוויה עוצמתית באותה מידה. הרעיון נולד בעקבות כך שראינו את ההשפעה החזקה שהייתה לשיחות של ניצולים עם אנשים צעירים, ורצינו למצוא דרך להמשיך את השיחות האלה גם כשהניצולים כבר לא יהיו עמנו. זה היה בשנת 2010, הטכנולוגיה האינטראקטיבית הייתה אז רק בתחילת דרכה".

שבע שנים לאחר מכן, בסוף 2017, הושק הפרויקט לתצוגה במוזיאון המורשת היהודית בניו־יורק, ורבים נחשפו אליו גם בהרצאות אוניברסיטאיות. סרטונים המציגים תגובות של סטודנטים ומבקרים למיזם עשויים לעורר בתחילה תחושה עתידנית מאיימת (שצופי הסדרה "מראה שחורה" עשויים לחבב), אבל מהר מאוד אפשר להבין שנעשה כאן פיצוח מסוים של המדיום האינטראקטיבי. "עד כה השתתפו במיזם 16 ניצולים. הושבנו כל אחד מהם במרכז במה עגולה ומוארת, ושאלנו אותם באזור ה־1,500 שאלות", מסביר גרוסברג. "השתמשנו בתוכנת זיהוי קולי וחומרה שיודעת לעבד שפה ברמה גבוהה, ועל ידי כך היינו מסוגלים להקליט את הניצולים עונים על שאלות ישירות. מה שרואים במיזם הוא וידאו־קליפים מצולמים של התשובות. אנחנו לא משתמשים בשום תוכנה ממוחשבת שמשנה או משפיעה על התשובות, אין שום טריקים טכניים. כל מה שרואים ושומעים במיזם התרחש בדיוק כך בצילומים".
איך אנשים מגיבים למיזם?
"בבירור אפשר לראות שאנשים ישאלו כאן שאלות שהם בחיים לא ישאלו אדם אמיתי. לעיתים קרובות הם מרגישים ששאלה מסוימת היא אישית מדי או לא מנומסת, ופתאום המחסום הזה לא קיים. אנשים מרגישים חופשי לשאול כל שאלה שעולה על רוחם. מעבר לזה, ראינו שאנשים מודים לתוכנה אחרי שהם דיברו איתה, למרות שהם יודעים שאין באמת אף אחד בצד השני".
לא חששתם שהטכנולוגיה האינטראקטיבית תגרום לאנשים לראות במיזם משהו "קליל" או "מגניב", כשמדובר בנושא שדורש התייחסות רצינית ומכבדת?
"לכל טכנולוגיה יש חסרונות. אנחנו מצפים לזה שאנשים ישאלו שאלות לא רלוונטיות, ואם זה באמת קורה, הניצול מוביל אותם בעדינות חזרה לנושא. אנשים אכן רואים בזה משהו 'קול' לעיתים קרובות, אבל אחרי כמה דקות, כשהם מתחילים להרגיש יותר בנוח עם זה, הם שוכחים מהטכנולוגיה ומתרכזים בתוכן".
נראה שהיכולת "לשכוח" מהטכנולוגיה האינטראקטיבית תוך כדי שימוש בה, בין אם במיזם היסטורי, ספר או תוכנית טלוויזיה, היא המטרה האמיתית של כל יוצר אינטראקטיבי. הטכנולוגיה, מסבירים היוצרים, היא רק עטיפה שמטרתה להעביר את העיקר בדרך חיה יותר. והעיקר הוא הקונפליקט, ההחלטה. "'ההחלטות שלך הן אתה', זה משפט שכמעט כל סרט מבוסס עליו, למעשה", אמר בריאיון לבלוג "Adventure" טוביאס וובר, שביים את סרט המתח האינטראקטיבי "Late Shift" בשנה שעברה. "הטכנולוגיה האינטראקטיבית מאפשרת לנו כיוצרים לבחון מקרוב את מערכת היחסים של הצופים עם ההחלטות שלהם וההתמודדות עם התוצאות, וזה בדיוק הלב של העניין. סרטים מתמקדים במה שמעסיק אותנו בחיים – קונפליקטים בין דמויות, מערכות יחסים, רגשות, אהבה, קבלת החלטות קשות – והאינטראקטיביות היא הנגיעה הכי ישירה בכל אלה".
סטודנטים לאינטראקטיביות
מעמד קבלת ההחלטה היווה מאז ומתמיד צומת דרכים שהובילה את הקולנוע העלילתי. גם הרעיון היצירתי שבבסיסו – הענקת יכולת ממשית לצופה להתערב בהחלטה ולהשפיע על המשך העלילה, הוא לא רעיון חדש. כבר בשנת 1967 נולד הסרט האינטראקטיבי הראשון, "Kinoautomat", קומדיה שחורה שיצר הבמאי הצ'כי ראדוז' צ'ינצ'רה. הסרט צולם במספר גרסאות שונות (בדומה לדרך בה מצלמים סרט אינטראקטיבי היום), והקרנתו כללה תשע עצירות יזומות לצורך התערבות של הצופים. בכל הפסקה כזו, איש הפקה היה עולה לבמה, מסביר לקהל מה הן שתי האופציות האפשריות להמשך, והקהל נדרש ללחוץ על אחד משני כפתורים, בהתאם לאופציה שהעדיף. לאחר שנספרו הקולות, הקרנת הסרט המשיכה לפי הגרסה שרוב הקהל בחר לצפות בה.
בשנות התשעים חלה התעוררות מסוימת, אך בתחום האפור שבין משחק וידאו מושקע לבין סרט קולנוע עלילתי ואינטראקטיבי באורך מלא. הזכור ביותר מהתקופה ההיא הוא המותחן "Tender Loving Care" בכיכובו של ג'ון הרט ("הארי פוטר", "שעה אפלה"). הסרט גולל את סיפורם של זוג המנסה להתאושש מאובדן ביתם בתאונת דרכים, כשלביתם מגיע ד"ר טרנר (הרט) כדי לטפל בזוג ומבין שיש עוד לסיפור. גם הסרט הזה כלל עצירות יזומות, בהן הד"ר פנה ישירות אל המצלמה וביקש מהצופים לעזור לו להחליט כיצד לפעול.
בשנות האלפיים נדמה היה שמדובר בז'אנר מיושן שלא ייכנס לעולם החדש של משחקי הווידאו, אלא שפריחת המכשירים החכמים בעשור האחרון הוכיחה שיש בהחלט מקום לאינטראקטיביות. סרט האימה "Last Call" משנת 2010 היה הראשון להשתמש ברלוונטיות של הטכנולוגיה הזו בעידן הטלפונים החכמים: הצופים התבקשו להעביר את מספרי הסלולרי שלהם לפני ההקרנה, ובמהלכה גילו שהדמות הראשית "מתקשרת" אל אחד מהם, ופועלת לפי התשובה שלו. הסרט "Late Shift" משנה שעברה אפשר לצופים לסייע לגיבור להוכיח את חפותו, ומלבד לאינטראקטיביות שלו כלל רמה גבוהה של עריכה, צילום וכתיבה. זו לא עובדה מובנת מאליה – מעבר למודל הכלכלי, יצירה אינטראקטיבית היא עולם אחר לגמרי. "זה משהו שצריך לשכנע יוצרים לפנות אליו, כי זה שונה בתכלית מכל מה שהם יודעים", אומר אדרי. "עד היום היו רגילים לייצר סיפור עם התחלה, אמצע וסוף. ופתאום – יש 17 אפשרויות של אמצע ו־22 אפשרויות של סוף. זה מסובך מאוד בשביל יוצרים".

המורכבות באה לידי ביטוי בתוצרים המעטים מאוד של תכנים אינטראקטיביים שפרצו למיינסטרים, אבל נדמה שגם זה מצב שעתיד להשתנות. באוניברסיטת תל־אביב, למשל, מציעים לימודי יצירה אינטראקטיבית כחלק מהמסלול למדיה דיגיטלית. עד היום לא הייתה כל סיבה ללמד סטודנטים לקולנוע כיצד לכתוב תסריט שיכלול עלילות מקבילות זו לזו – וכיום כבר מכינים את היוצרים הבאים להכיר את העולם המתחדש הזה מבעוד מועד.
הכנה ראויה לקראת המהפכה הבאה בעולם הקולנוע, או הגזמה פראית? תלוי את מי שואלים. "לא מעט אנשים תוהים, למה בעצם צריך את זה?" מסייג אדרי. "הרי כשאנשים צופים בקולנוע ובטלוויזיה או אפילו בסדרות באינטרנט הם בעצם לא רוצים שיפריעו להם, או שיזיזו אותם. בגלל זה גם, למשל, הקונספט של סרט עם 'כיסאות זזים' לא תופס. אנשים לא רוצים שמשהו יטריד אותם, הם רוצים לשקוע ולהיכנס לתוך הסיפור. אבל הטכנולוגיה היום התקדמה – מאז שנכנסו המקרנים הדיגיטליים במקום הפילם, בשנת 2012, אנחנו מנסים להבין איך אפשר לקחת את החוויה הקולנועית קדימה. אז בהתחלה היה את ה'הייפ' של התלת־ ממד, וההימור הוא שהאינטראקטיבי הוא הדבר הבא".
ואם בוחנים את חוסר ההתלהבות של הקהל מסרטי תלת־ ממד, אולי אפשר דווקא להסיק כמה הנחות פחות מעודדות לגבי עתיד האינטראקטיב. "התלת־ממד בסופו של דבר כשל והתאדה די מהר, ולדעתי גם לאינטראקטיבי אין הרבה יתרון", אומר מבקר הקולנוע של אתר "וואלה!", אבנר שביט. "אבל ברור שהקולנוע חייב כל הזמן לחפש את עצמו מחדש, גם כאמנות וגם כעסק, אז הגיוני וטבעי שיבדקו גם את הדרך הזו. את העבודה של מבקרי הקולנוע והטלוויזיה זה לא ישנה יותר מדי, להפך. כמו כל מה שקרה בשנים האחרונות, זה רק יהפוך אותה ליותר מאתגרת".
ועד שיהיו כאן מבקרי קולנוע שייאלצו לצפות בסרטים פעמיים ושלוש כדי לגבש את דעתם, נראה שהבשורה הראשונית תגיע מהתחום הזמין, המהיר והתזזיתי ביותר במדיה: עולם הפרסום. "רק לפני כמה ימים סגרנו את הפרטים לגבי פרסומת אינטראקטיבית שתעלה אצלנו בקולנוע, זו דרך מתוחכמת וחכמה למכור מוצרים", אומר אדרי. "לפני כמה שנים הייתה לנו פרסומת כזו עם שוקו – הצופים הזיזו את הג'יפ שעל המסך ימינה ושמאלה, ואם הם לקחו אותו למקום הנכון, כולם באולם קיבלו שוקו. זה השימוש הכי מתבקש באינטראקטיביות; אתה יכול לערוך תחרויות, למשוך קופון מהמסך, זה הכי קל. יהיו שם השקעות של מיליונים. עד שנראה קולנוע אינטראקטיבי עלילתי ייקח זמן, אבל פרסומות כאלה נראה כבר בקרוב. הן אלו שישימו את הריח באף של כולם, ויגרמו לעוד אנשים לרצות להיכנס לתוך העולם הזה".
אז מתי נוכל להגיע לקולנוע, לקבל בכניסה שלט ייעודי ולשלוט בסרט להנאתנו, באותה שכיחות של הריטואל בסרט תלת־ממד בקולנוע?
"היום זה קרוב, אבל ההבדל הוא בעלויות ההפקה. כדי להפוך סרט רגיל לסרט תלת־ממד, לא צריך יותר מדי. זה לצלם בעוד מצלמה, או לזרוק את הצילומים לתוכנת מחשב שתעשה כמה עיבודים. ובכלל, הרבה מסרטי התלת־ממד הם לא באמת כאלה; לקחו סצנות מסוימות לתלת־ממד וכל השאר זה מריחות. אז יש פערים כלכליים. אבל אני מאמין שבשלוש השנים הקרובות כבר נראה סרטים כאלה בקולנוע".