הנסיכה שבקצה המסלול
תמר פרלשטיין
הנסיך הראשון שהתאהבתי בו היה נסיך פרס. זה היה בסביבות גיל 12. בילינו יחד שעות על גבי שעות בניסיון להעביר אותו את מסלול המכשולים עד לנסיכה שחיכתה בסופו כלואה ובודדה. זה יכול להישמע כמו מקרה קלאסי של התאהבות בנסיך לא אמיתי שמוכן להקריב את חייו כמה פעמים ביום למען האהבה, אבל האמת שזה היה שיעור חשוב מאוד בהבנה שאסור לי לעולם לשבת לחכות להצלה כי אין סיכוי שהיא תגיע. לא משנה כמה פעמים הסברתי להוד רוממותו שהוא צריך לקפוץ מעל החרבות השלופות כשהוא מסתכל קדימה, תמיד רגע לפני הקפיצה בשלב האחרון הוא היה מסיט את הראש ומתבלבל. לימדתי אותו להילחם בשלדים המסוכנים אבל הוא שוב ושוב נתן להם לנצח אותו. אחרי מאות ניסיונות הצלחתי פעם אחת ויחידה להביא את הנסיך אל הנסיכה בקצה המסלול התרגשתי לראות אותה וחיכיתי לראות מה יקרה. ואז השער של התא שלה נפתח אוטומטית כשהנסיך רק עמד שם והסתכל. כל כך הרבה מאמצים הוא השקיע בשביל משהו שהיא הייתה יכולה לעשות לבד, לו רק הייתה מנסה.
שטח כבוש
יהונתן קליין
התמכרות היא שם המשחק ב"סוגר שטחים", או בשמו הרשמי והמוכר פחות, Volfied. כל משחק מחשב נועד למכר, למשוך אותנו אליו כדי שנמשיך לשחק בו עוד ועוד, אבל כאן יש משהו במבנה של המשחק, של אכילת עוד ועוד שטחים המצטמצמים על המסך, שמשך אותי לנסות לעבור עוד שלב ועוד שלב, למרות שבעצם כולם היו אותו דבר.
סוגר שטחים היה משחק ניינטיז אופייני. העלילה הלא רלוונטית שלו עסקה בחללית שמגיעה לאיזה כוכב לחלץ איזו חייזרית (או בת־אנוש, אין לדעת), כשבדרך החללית צריכה לעבור סוגים שונים של אויבים ולהתקדם משלב לשלב, שזה בעצם המשחק. היו כל מיני משחקים במחשב הביתי שלנו, שעשה רעש של גנרטור, צרך כנראה כמות של חשמל שגנרטור מפיק ביום והופעל באמצעות מתג שנראה כמו כזה שמפעילים איתו את פצצת יום הדין בסרטים מאותם שנים, אבל משהו בסוגר שטחים, אולי חוסר התחכום שבו, אולי הסיפוק המוזר שבהצלחה בו ואולי זריזות הידיים על המקלדת שהוא דרש – משך אותי אליו שוב ושוב. אני זוכר עד היום אילו יצורים היו בכל שלב לפי המספרים (15, תודה ששאלתם), זוכר באיזו רמת קושי צריך לשחק כדי להגיע לשלב הבונוס הסודי וזוכר איך להפעיל את מקשי החיצים, יחד עם מקש הרווח, כדי להתקדם במשחק.
ביחד עם מריו (לפני שהוא נהיה סופר), דייב, סוקר 94 (בחיי שהיה משחק כזה), וקין 4, סוגר שטחים משלים נתח משמעותי מזיכרונות הילדות שלי. משחקי המחשב המודרניים מתוחכמים מדי בשבילי, צריך יותר מארבעה חיצים ורווח כדי לשחק בהם. כמו כל זקן או זקן ברוחו – אני מתגעגע לפשטות של פעם.
אהבה בדרכים
אוהד רובינשטיין
לפעמים בחיים, אהבה לדבר מסוים כבר רוחשת מתחת לפני השטח עוד לפני שאנחנו מבינים אותה.
היום אני יכול להגיד בבירור שאני אוהב את דוושת הגז ברכב שלי. או בכלל, בכל רכב. העניין הוא שגם אם כיסי היה עמוק מספיק כדי לאפשר לי לקנות מכונית עם מנוע מכובד ומומנט נכבד עוד יותר, מן הסתם כבישי מדינת ישראל לא יהיו המקום האידיאלי לממש את האהבה הזו. בשנת 2005, אחיי ואני היינו מהופנטים למשחק מחשב ששמו נודע ברבים כNeed For Speed : Underground 2. היה שם כל מה שעלילה טובה צריכה. קריירת מרוצים ששלובה במלחמת כנופיות? יש. אופציה לשדרוגים, בסוגי המכוניות וביכולות הטכניות? נכון. קריירה והתחייבויות הן מילים גדולות בשבילך? אין בעיה, גש לאגף המרוצים הקצרים עם שלל המכוניות שקיימות במאגר המשחק. מלבד כל אלה היו שיפוצים למנוע, ספוילרים ואגזוזים אטרקטיביים, צבעים שמטשטשים את האישונים ועוד שפע סוכריות מכניות.
אני והפיג'ו 206 הכחולה עברנו יחד דרך, שיפוצים למכביר, התרסקויות חסרות תקנה והתהפכויות שבמציאות אמורות היו לרסק את גוף הנהג, אך נעלמו כלא היו בעוד אני והיא דוהרים לפסגת המשחק, ולרגעים שכחתי שהכול בכאילו.
כבשת הטראש
עדי שלם־רבינוביץ'
שנים ספורות לפני שהרשת החברתית הגדולה בעולם, זו שגרמה למושג "לייק" להיות שגור בפי כול, הפכה לפופולרית גם בקרב הישראלים, הייתה רשת אחרת, אהובה לא פחות.
פרח ירוק, עיגול צהוב, עלה אדום, וצליל מיוחל: או־או!
icq הייתה בשורה בעיקר לחברות ההייטק, ובכל זאת רבים מבני גילי מצאו בה פלטפורמה כדי לשוחח מחוץ לשעות בית הספר עם, ובכן, חבריהם שפגשו לא מכבר על הספסל.
חוץ מכינוי, צליל נחמד ותמונה של סנטה קלאוס שהיום היו קוראים לה "פרופיל", ב־icq היו משחקי המחשב הטובים בכל הזמנים!
כבשים רכובות על טנקים אדומים וכחולים שנלחמות זו בזו עד לניצחון סופי בקרב; לוחמים יפניים במשחק לוח נאבקים זה בזה באבן־נייר־ומספריים; והמשחק התקדימי ל"קנדי קראש" בניחוח מקדש יווני, כשצריך לייצר שלשת לבנים שעליהן מצוירים פירות. אלה, ועוד טובי משחקינו ברשת האהובה, שנפלו אל תהום האינטרנט החוטי שאבד ולא ישוב עוד.
פורומים געשו, וגועשים עדיין, בקריאה "החזירו לנו את המשחקים של icq!", אך ככל הנראה לשווא. icq, והחלק החשוב שבו – המשחקים – לא ישוב עוד לעולם.
ראש הנחש
רועי קדם
בשלב כזה או אחר כולנו החזקנו במכשיר נוקיה והתמכרנו למלך המשחקים הבלתי מעורער של משחקי הטלפון הנייד של שנות האלפיים המוקדמות: סנייק. מחריד כמה שהוא היה פשוט. בנראות, בחוקים ובאווירה הכללית. אוסף של פיקסלים שחורים שרצים על המסך, הולכים וגדלים עם כל מזון מפוקסל שהנחש אוכל.
בעידן המקשים פיתחנו אחלה מיומנויות. כשחמקנו מהזנב שיפרנו את מהירות התגובה וכשנפסלנו יכולנו לזרוק את הטלפון בעצבים. למכשיר המסיבי – מיותר לציין – לא היה קורה כלום.
מה שמדהים בסנייק זה היחס בין הטלפונים שהלכו והשתכללו לפופולריות שלו שהלכה וירדה. כל שדרוג פשוט עשה לו לא טוב והגרסה הישנה והפשוטה ההיא יכולה לתת פייט לא רע גם היום.

רומן היסטורי
אלחנן שפייזר
לפני שהוא התמסחר בהגזמה, לפני ההתמקדות במשחקי רשת, לפני הנשקים המוגזמים והעלילות הבומבסטיות על טרוריסטים שהטמינו פצצת אטום בפסל החירות, אי־אז בתחילת שנות האלפיים, "קול אוף דיוטי" היה מושלם.
משחק פשוט, עם גרפיקה שכיום תיראה ארכאית אך אז הייתה נפלאה, שסחף את השחקן מזירה לזירה כחייל בצבאות בעלות הברית במלחמת העולם השנייה.
במבט לאחור, יכול להיות שחוויות כמו נחיתת הצנחנים האמריקנים בנורמנדי או כיבוש הכיכר האדומה בסטלינגרד היו קצת יותר מדי עבור ילד בכיתה ד', אבל שיקולים כאלו כלל לא היו קיימים אז. הכדורים ששרקו מסביב, רעשי הארטילריה, האינטנסיביות והאדרנלין של לחימה מדומה – כל אלו רק עוררו התלהבות ורצון עז לכבוש עוד רחוב, לזרוק עוד רימון, לעבור עוד שלב.
אבל לא רק המשחקיוּת עצמה הייתה מלהיבה, אלא גם הסיפורים האמיתיים שמאחוריה: ההבנה שמה שמופיע פה קרה באמת, שזו בעצם היסטוריה שקרמה עור וגידים וירטואליים והנגישה את עצמה דרך עכבר ומקלדת.
הרומן שלי עם משחקי מחשב החל הרבה לפני שהחייל האמריקני נושא רובה הטומפסון הביט בי מעל שער של מגזין שקיבלתי מקרוב משפחה. אבל ההתאהבות העמוקה עם היסטוריה החלה דווקא שם, בשוחות המדומות שבפאתי כפר אידילי בצרפת, בהגנה על גשר כבוש מעל תעלת קן לה־מאר, בקרבות הרחוב בברלין המתפוררת, כשממול מתנשאת דמותו המאיימת והחלולה של הרייכסטאג.
לא עבר הרבה זמן מהרגע שהכתוביות עלו על המסך ועד שספר עב כרס על הנחיתה בנורמנדי נרכש בסטימצקי הקרובה. וכיתתו מקלדותיהם לאיתים, ועכבריהם למזמרות.