משחקי הכסף: הכלכלה הוירטואלית היא אמיתית לכל דבר
בשנים האחרונות הפכה הכלכלה הווירטואלית של משחקי הרשת רבי המשתתפים, דוגמת "סקנד לייף," למושא המחקר של כלכלנים בעולם. האם אפשר באמת ללמוד ממנה משהו על העולם האמיתי?
אייג'ולפור גומונדסון הוא כלכלן מהסוג הזה. בחברת המשחקים האיסלנדית "סי.סי.פי גיימז" הוא מפקח על הכלכלה הווירטואלית של משחק הרשת רב-המשתתפים "איב אונליין". בעולם זה השחקנים בונים חלליות, חוצים את הגלקסיה וכן קונים ומוכרים חומרי גלם, יוצרים שווקים משלהם, מנהלים מסחר ספקולטיבי ויוצרים בריתות סחר ובנקים.
יותר מ-400 אלף שחקנים משתתפים בשוק הווירטואלי הזה, יותר ממספר האנשים החיים באיסלנד. אינפלציה, דפלציה ומיתון הם דברים שעלולים לקרות במציאות הזו. זאת הסיבה שגומונדסון מוביל צוות של שמונה אנליסטים שעוברים על הררי מידע רק כדי לוודא שהכל מתנהל כשורה. עבודתו דומה במידה רבה לזו של בן ברננקי, החולש על הכלכלה של ארצות הברית כיו"ר הפדרל רזרב (הבנק המרכזי האמריקאי).
"זו כלכלה שהפעילות בה זהה לזו של משק של מדינה קטנה לכל דבר ועניין," מסביר גומונדסון. "אין שום דבר וירטואלי בעולם הזה." בימים אלה משחקי וידאו רבי משתתפים הפכו למורכבים עד כי חברות משחקים פונות לכלכלנים לסיוע. בלי פיקוח הכלכלות במשחקים עלולות לשקוע.
כך למשל האיסור על הימורים גרם לפשיטה וירטואלית על בנקים בעולם של "סקנד לייף" ב-2007. בעקבות זאת נרשמו בבנק אחד בלבד הפסדים של 750 אלף דולר, בכסף אמיתי, לשחקנים. אבל יש צד שני למטבע. בדיוק כפי שמעצבי משחקי וידאו זקוקים לעצות כלכליות, אנשי כלכלה באקדמיה להוטים לחקור את עולם משחקי הווידאו.
אחרי הכל, עולם וירטואלי מאפשר לכלכלנים לבחון מצבים שלעתים רחוקות מתרחשים בחיים האמיתיים, כמו בנקאות עתודות מלאה, שבה אין פיקדונות שמשמשים להלוואות לגורם שלישי כמקובל בבנקאות הרגילה. זו אלטרנטיבה למערכת הבנקאית הקיימת, שמשגשגת ב"איב אונליין." המידע עשיר יותר, ובמשחק וידאו קל יותר לערוך ניסויים שלא ניתן לקיים במדינות אמיתיות.

לטענת אנשי אקדמיה, האפשרות לערוך ניסויים בקנה מידה גדול עשויה לחולל מהפכה בכלכלה. "התיאוריה הכלכלית הגיעה למבוי סתום. פריצות הדרך הממשיות האחרונות היו בשנות ה-60", אומר יאניס וארופקיס, כלכלן יווני שנשכר לאחרונה על ידי חברת משחקי הווידאו Valve, "אבל זה לא משום שהפסקנו להיות חכמים, פשוט נתקלנו במחסום. ניסויים וסימולציות הם העתיד, וקהילות המשחקים מעניקות הזדמנות לעשות את זה".
זהו החלום, אבל המציאות, כמו תמיד, מסובכת יותר. חברות משחקים חוששות לעתים מהתערבות כלכלנים, שניסוייהם מוציאים את הכיף מהעולם הווירטואלי. יש גם אנשי אקדמיה שלועגים לרעיון שניתן ללמוד משהו מיקומים שבהם יש קוסמים וציי חלליות. חברות משחקים וכלכלנים אולי זקוקים אלה לאלה, אילו רק היו לומדים לחלוק את שלט המשחקים.
בחודש יוני הכריז וארופקיס שחברת ,Valve מפתחת משחקי ,Half Life שכרה את שירותיו, כאמור. וארופקיס אינו סתם כלכלן אפור ואנונימי. החוקר
עד היום רק שתי חברות - סי.סי.פי גיימז ו-Valve - הרחיקו לכת ושכרו כלכלן במשרה מלאה, אבל כמה אנשי אקדמיה החוקרים את העולם הווירטואלי מודים שקיימו התייעצויות עם מפתחי משחקים.
"אם אתה מפתח משחק שנועד ל-100 אלף משתמשים, עם דברים שהם יכולים לקנות ולמכור, אתה זקוק לכלכלן, ולו כדי שיעזור לך לעצב את המערכת כך שלא תצא משליטה," אומר רוברט בלומפילד, כלכלן החוקר עולמות וירטואליים בבית הספר לניהול באוניברסיטת קורנל.
ב"איב אונליין" גומונדסון מפקח על כלכלה שיכולות להיות בה תנודות משמעותיות. לדבריו, היא גדלה ב-42 אחוזים בין פברואר 2011 לפברואר 2012 ואז התכווצה ב-15 אחוזים בקיץ. הצוות שלו יצטרך מדי פעם לפעול בנוגע לחוסר האיזון באספקת הכסף. הם יכולים לעצור את האינפלציה על ידי שימוש בכלים חדשים, למשל כדי לספוג את המטבע הווירטואלי באופן דומה לבנק שעשוי למכור איגרות חוב כדי לצמצם את אספקת הכסף.
גומונדסון אומר שניהול כלכלה וירטואלית עלול, באופן מפתיע, להיות קשה: "זה כל כך הרבה יותר מאתגר, מעניין ועמוק מכפי שהעליתי על דעתי".
בכמה מובנים הכלכלה של "איב אונליין" היא ניסוי בקנה מידה גדול. יש כמה חוקים כלליים: שחקנים יכולים להתאגד כדי ליצור ארגונים; הבנקים אינם נתמכים על ידי בנק מרכזי; אין בנקאות המבוססת על עתודות חלקיות, כלומר על בנקים המחזיקים רק חלק מהפיקדונות בידם ויכולים להלוות את השאר.
"זה תורם ליעילותם ולחריצותם של הבנקים," אומר גומונדסון. החיסרון הוא שהמערכת הפיננסית חשופה לשימוש לרעה. כך למשל Ebank התמוטט ב2009 לאחר שמייסדו המיר את הכסף הווירטואלי בכסף אמיתי בשוק השחור.
היעדר פיקוח גרם לתוהו ובוהו בכמה משחקים. בקיץ 2007 התחולל משבר בנקאות במשחק "סקנד לייף," בדומה לזה שפקד את ארצות הברית כעבור שנה. אלפי שחקנים הפקידו כסף בבנקים וירטואליים, שהשקיעו בקרקעות ובקזינו. כשהעסקאות כשלו בבת אחת התחוללה פניקה. לקוחות גילו שהם לא יכולים למשוך כסף מהכספומטים ובנק אחד, "גינקו פייננשל," הסב ללקוחותיו הפסדים של 750 אלף דולר בכסף אמיתי. מפתחי המשחק נאלצו להתערב ולאסור על הלוואות מסוג מסוים.

אף שהמעקב אחרי כלכלות וירטואליות עשוי להיות מרתק, מומחים חלוקים בדעותיהם בשאלה אם יש מה ללמוד מהן לגבי העולם האמיתי. "עד כה לא ראינו שום דבר בסביבות הווירטואליות שסותר את התיאוריות הכלכליות הבסיסיות", אמר טד קסטרונובה מאוניברסיטת אינדיאנה, אחד החוקרים הראשונים של עולמות וירטואליים.
אחרי הכל, העובדה שכלכלת היצע וביקוש מתקיימת ב"איב אונליין" אינה מפתיעה, אבל כלכלנים החלו להבחין בתופעה מעניינת: מחקר שערך בלומפילד ב-2010 באוניברסיטת קורנל בחן את הבורסה של "סקנד לייף," הנקראת ,SLCapex שגייסה 145 אלף דולר ממשקיעים. במחקר התגלה שהשוק נטה להעדיף משקיעים גדולים. בלומפילד הבין שתיאוריות כלכליות קיימות לא יכולות להסביר מדוע משקיעים המשיכו לגייס כל כך הרבה כסף בתנאים אלה.
חוקר נוסף של עולמות וירטואליים, מגנוס טורפסון מבית הספר למנהל עסקים בהרווארד, אומר שהיעדר תרמיות בעולמות וירטואליים הוא מפתיע. "אם אתה מפר חוזה, אין הרבה דברים שאפשר לעשות לך, אז אחד הדברים שאני בודק הוא מדוע תרמיות אינן נפוצות יותר".
אחרים אומרים שהיקף המידע בעולמות מקוונים מאפשר מחקר של קונספטים שלא ניתן לחקור במדויק בעולם האמיתי. "בחיים האמיתיים אם אתה רוצה לדעת מה קורה בתחום מכירת המכוניות, אתה יכול להתקשר למספר סוכנויות ולשאול איך המכירות החודש," אומר דמיטרי ויליאמס, חוקר באוניברסיטת דרום קליפורניה. "בעולם וירטואלי אתה יודע הכל. אין דגימה, אין טעות. המידע מושלם".
יש מעט כלכלנים שאפתנים כמו וארופקיס. הוא אומר שעד כה רוב המחקרים הכלכליים של עולמות וירטואליים מיפו את הקונספטים הקיימים והסיקו מהם על המשחקים. "הם כופים את הדעות הקדומות שלהם, במקום לנסות לחלץ ידע חדש מהעולמות האלה", הוא מסביר.
עולמות וירטואליים יכולים לאפשר לכלכלנים לערוך ניסויים נרחבים. כיום, כשכלכלנים רוצים לערוך ניסויים, הם מסתפקים בסטודנטים במעבדה. "כמה עשרות בני אדם במעבדת מחשבים אינם מספיקים כדי לחקור התפתחות של בנקאות", אומר בלומפילד. במאמר המסביר מדוע הוא הצטרף ל-Valve. וארופקיס מציין שתחום האקונומטריה הוא "בדיחה," בין השאר בגלל "חוסר היכולת לערוך ניסויים בכלכלת מאקרו, כמו להחזיר את הזמן ל-1932- כדי לבחון אם ארצות הברית היתה מתאוששת בלי ה'ניו דיל".
מנגד, בכלכלה דיגיטלית אפשר "לחזור כדי לבחון איך הכלכלה מגיבה, איך משתנים המחירים היחסיים, אילו דפוסי התנהגות מתפתחים. זה ממש גן עדן לכלכלנים".
נשאלת השאלה באיזו מידה פעולות בעולם המקוון נחשבות לפעילות כלכלית בעולם האמיתי. "נניח שמישהו משחק ב'איב אונליין' במשך שבוע שלם ולא נותן שירותים בעולם האמיתי", אומר גומונדסון, "זה עלול לפגוע בתוצר הלאומי הגולמי, שהוא המדד לצמיחה בעולם האמיתי, אבל זה יגדיל את התוצר בעולם הווירטואלי. אז האם הערך הכולל של התוצר באמת ירד?".
השאלות האלה מעסיקות את גומונדסו: "אמרתי שאם 'איב אונליין' ייסגר מחר, יש לי חומר למחקר לעשור הבא. אבל לא כרגע. אין זמן. אחרי הכל, הוא צריך לפקח על כלכלה של גלקסיה".