משחקים רציניים
ד"ר דיאנה סילברמן-קלר טוענת שחקר משחקי המחשב הוא ענף אקדמי לגיטמי וחשוב
נתוני תעשיית משחקי המחשב מצביעים על צמיחה שנתית בשיעור של 8%-10% בארצות-הברית ועל היקף מכירות של כעשרה מיליארד דולר בשנה. בשוק העולמי הגיעו המכירות השנה להיקף של כ- 18 מיליארד דולר. יש כבר כאלה הטוענים שתעשיית משחקי המחשב עוברת כיום את תעשיית הקולנוע וכי ידה עוד נטויה: ההתפתחות בהמשך צופנת שילוב עם תחומים אחרים, בהם קולנוע וטלוויזיה.
במקביל לכך צומח תחום משחקי המחשב בפובליציסטיקה האקדמית, בפיתוח חוגים ללימודי תעודה, לתואר ראשון ולתואר שני ובפיתוח גופים אקדמיים בין-לאומיים. נוסדו אף חוגים בתחום זה באוניברסיטאות יוקרתיות בארצות-הברית ובאירופה. חיפוש ספרים פשוט בנושא משחקי מחשב באתר האינטרנט של אמזון מעלה רשימה של 2,102 ספרים שנכתבו רק בעשור האחרון.
חמש השנים האחרונות תרמו יבול עשיר של ספרים הדנים בנושאים כמו פיתוח משחקי מחשב ו"מתכונים" לבניית משחקים טובים, ואף ניתוחים פסיכולוגיים של האפקטים שמעוררים משחקי המחשב בקרב ילדים ושל התרומה החינוכית האפשרית שלהם. לשם פיתוח המחקר הוקמו גם ארגונים אקדמיים בין-לאומיים, העוסקים בנושא הן ברמה של תיאגוד והן ברמה של מחקר אקדמי בפיתוח התחום.

אחד מחשובי החוקרים בתחום, פרופ' פול ג'י (Prof. Paul Gee) מאוניברסיטת ויסקונסין, פורש בספרו החדש (2004) מתודולוגיות לחקר משחקי המחשב. הוא דן גם בסוגיות חשובות הקשורות לעולם המְשַׂחֲקִים (הגיימרים), כגון "איך אתה משיג מחדש את הגוף שלך לאחר שאיבדת אותו במשחק?", או "מדוע לארה קרופט מצייתת לפרופ' פון טרוי?". מובן שכותרות אלה מעלות סוגיות תרבותיות, ופרופ' ג'י חוקר אותן מנקודות מבט סמיוטיות וסוציולוגיות, מבלי להתנתק מהתרבות הייחודית של המְשַׂחֲקִים .
קבוצה של חוקרים צעירים הפועלת בעיקר באוניברסיטה לתקשורת מחשבים בקופנהגן, במרכז לחקר משחקי המחשב, עוסקת במישורים תיאורטיים אחרים, כלומר ברובד התיאורטי של המשחק כתופעה. חוקרים אלה בדקו מחדש את התיאוריות הפילוסופיות, האנתרופולוגיות והסוציולוגיות הקשורות למשחקים, ועתה הם שוקדים על פיתוח תיאורטי נוסף, בעיקר סביב המונח Ludology, שנטבע ע"י גונסלו פרסקה בשנת 1999. במאמר שכתב אז: Ludology Meets Narratology: Similitudes and Differences Between (Video) Games and Narrative. הוא החל לפתח כיוון חדש בדיון מסביב להגדרה של המונח "משחק" ודן בשילוב גישות סמיוטיות וביקורתיות בתחום התרבות, הספרות והדרמה.
אולם ככל שגדלה שכבת החוקרים הצעירים בתחום משחקי המחשב, מתפתח גם מגוון

מסתמן אפוא כי תחום משחקי המחשב עושה את צעדיו הראשונים בקצב מהיר, תוך החדרת חדשנות משמעותית מאוד לשדה זה, ויוצר תחום מחקר רב-תחומי חדש במדעי החברה והרוח -מדעי המחשב והאמנות. תנופה ניכרת לתחום נותנת העובדה שהגיימרים, הם הסטודנטים באוניברסיטאות ובמכללות, שואפים לפתח "מוצרים אקדמיים" אטרקטיביים בעבור שכבות חדשות של צרכני השכלה אקדמית.
רבים מהמוסדות האקדמיים מתמודדים עם "חוסר הרצינות" שכביכול המשתקף מהשם של נושאי הלימוד ומשמם של החוגים, "משחקים". איזה הורה ירצה שילדיו ילמדו "משחקי מחשב" במקום להשקיע בלימודים שיאפשרו להם לבנות קריירות בתחומים קלאסיים ויוקרתיים כגון רפואה, משפטים ופסיכולוגיה?
יש שמרנים הרואים בהנהגת משחקי המחשב כנושא לימוד מעין "החזרה אינטלקטואלית", שכן הסטודנטים האלה שגדלו על משחקי נינטנדו, לפיכך אינם נוהגים לקרוא, ולכן לימוד משחקי מחשב באוניברסיטה הוא מבחינתם "חזרה למוטב". כך טוען פרופ' סמית, המוכר בחוגים הבכירים של פיתוח האקדמיה בארצות-הברית. דעה זו המבטאת עמדה חיצונית לתרבות משחקי המחשב מתעלמת מהתרומה המשמעותית של משחקי המחשב לפיתוח המוח, כפי שמודיעה סוכנות החלל האמריקנית, נאס"א. אין לשכוח גם כי התלמידים בתחומים אלה באוניברסיטאות מרבים לקרוא את החומרים המתפרסמים בעניין המשחקים עצמם וכך מתפתחת האוריינות הקשורה לתחום.
פרופ' פול ג'י רואה פער דורות בין סוגי האקדמאים הדנים בתחום. הסטודנטים רואים במשחקים נושא הקשור לחברה, אך המרצים, "ילדי הבייבי בום", רואים במשחקים נושא שגרתי וטריוויאלי. אלה האחרונים אינם רואים עד כמה משחקי המחשב קשורים לסימולציות ממוחשבות המשמשות לעיצוב סביבות מסוגים שונים.
פרופ' ג'אנט מרי מבית הספר לספרות ולתקשורת במכון הטכנולוגי בג'ורג'יה סבורה כי על הסטודנטים בתחום לרכוש השכלה כללית רחבה במדעי הרוח והחברה ולכן אין זה מפתיע שהמבקשים לרכוש השכלה גבוהה בתחום הם בעלי תואר ראשון בקולנוע, בספרות, בתקשורת ובאמנות.

ועדיין, נותרת השאלה בעינה: האם משחק יכול להיות רציני?
בין שהתשובה לכך חיובית ובין שהיא שלילית, אין ספק שהתאורטיזציה והאקדמיזציה של נושא משחקי המחשב מתייצבות בגבול הדמיוני שבין "רציני" ובין "לא-רציני" במחשבות על העשייה האנושית.
הוזינגה, קאלואה וסטון-סמית, במחקריהם על "האדם המשחק", עיצבו תיאוריות הרואות את המשחק כתופעה תרבותית, בלי שיכלו לקבוע חד-משמעית האם רצינות הוא הנושא שמעניין לבדקו כשעוסקים במשחקים. בין נורמה לבין סטייה חברתית, כפי שסבר קאלואה, בין ניסוח נהיר וברור לבין ניסוח עמום אמביוולנטי, כפי שסבר סטון-סמית, נראה שבני אדם יצרו גומחה משוחררת מהצורך בדיון הזה והם משחקים ברצינות תהומית, כאילו "משחק" הוא חלק בלתי נפרד מאנושיות.
למעוניינים, ירחונים אקדמיים עוסקים במגוון כיווני המחקר בנושא זה:
http://www.gamestudies.org/;
http://www.game-culture.com/articles.html
http://www.scit.wlv.ac.uk/~cm1822/ijigs11.htm
http://www.jogd.com/index.html
http://www.unice.fr/sg/
http://www.game-research.com/art_computer_game_research.asp
כתבי עת אלה מעבים את גוף הידע שנוצר סביב התחום. נוסף להם, ניתן למצוא מאות מאמרים בירחונים אקדמיים הדנים בתופעה מעניינת זו.
ד"ר דיאנה סילברמן-קלר היא ראש בית הספר ללימודים רב-תחומיים, מכללת בית ברל, ויוזמת התוכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב - משחקולוגיה.