ללא מטרה: איך הפך המשחק מיינקראפט ללהיט?

במיינקראפט אין נסיכה שצריך להציל או אויבים שיש לחסל. למעשה, אין בו מטרות כלל - חוץ מהאתגר שאתם מציבים לעצמכם. המשחק המוזר הזה, שבו השחקנים מסתובבים ובונים מבנים מקוביות מפוקסלות והושווה לסט לגו וירטואלי ענק, הוא הלהיט החריג ביותר בעולם הגיימינג

דורון פישלר | 23/12/2011 10:35 הוסף תגובה הדפס כתבה כתוב לעורך שלח לחבר
תגיות: משחקי מחשב
בשמים שטה שמש מרובעת, מעל עננים מפוקסלים. על חוף ים, שבנוי מקוביות זהות, אתה מתעורר. לידך עצים קובייתיים, לצדם מקפצות כבשים מפוקסלות. רחוק מאחור אפשר לראות הרים מפוקסלים. הכל נראה פסטורלי, נעים וקובייתי.

אתה מסתובב על החוף ומחפש מה לעשות. אין לך אקדח ביד, ובהתחלה כל מה שיש לך לעשות הוא להכות באדמה, בעצים או בכבשים. אתה מגלה מיד שכל קובייה שמכים בה די פעמים מתפוררת והופכת לחומר - אבן, עץ, צמר. את החומרים אפשר להפוך לקוביות חדשות ולבנות מהם מבנים חדשים או לשלב אותם וליצור כלים - מכושים, כלי נשק, שריון או אפילו חומר נפץ. מהחומרים שמצאת אתה יכול לבנות מה שתרצה, אבל כדאי שתיצור לעצמך מגן כלשהו - מצודה או לפחות מערה - כי בלילה יבואו המפלצות.

כך מתחילה חוויית המשחק במיינקראפט (Minecraft), הלהיט החריג ביותר בעולם הגיימינג של השנים האחרונות. ההתחלה אולי סטנדרטית למדי, אבל בתוך זמן קצר כל שחקן יבחין בהבדל העיקרי בין מיינקראפט לבין כמעט כל משחק אחר: אין משימה. אין נסיכה להציל. אין דמויות שמבקשות ממך לעשות משימות תמורת כסף. אין מטרה.

מה כן עושים? בונים טירה גדולה ומרשימה, בית עץ עצום, דגם של מגדלי עזריאלי - כל אחד ומה שעושה לו את זה. המשחק הושווה פעמים רבות לסט לגו ענק שאפשר לשוטט בו.

אך עד כמה שזה יישמע מוזר, מדובר כבר בהצלחה היסטרית: מיינקראפט יצא לאור רשמית רק לפני כחודש, אבל גרסאות האלפא והבטא שלו הורדו מיליוני פעמים, ובשרתי המשחק יותר מ-16 מיליון משתמשים רשומים.

מיינקראפט הוא ההפך המוחלט מכל מה ש"משחק מחשב" אמור להיות. משחקים למחשב האישי - בניגוד לאפליקציות משחקים לסלולריים - הפכו לעסק ענק ויקר. כדי להתחרות במשחקים המובילים בשוק צריך צוות ענק, אולפן מקצועי, תקציב של סרט הוליוודי, עשרות מיליוני דולרים בהפקה ועוד מיליונים במסעות פרסום. המחיר הסטנדרטי למשחקים כאלה הוא 60 דולר.

את מיינקראפט פיתח אדם אחד. מרכוס "Notch" פרסון, מפתח משחקים שוודי, בנה את המשחק במשך שבוע לפני ששחרר אותו להורדה בגרסת אלפא במאי 2009. במשך יותר משנה הוא המשיך לעבוד על המשחק לבד, משכלל ומלטש אותו ומוסיף לו אלמנטים, בעוד קהילת השחקנים גדלה לעשרות ואחר כך למאות אלפים.

רק בספטמבר 2010 הקים פרסון חברה שתעסוק בפיתוח ובשיווק המשחק, אבל החברה כוללת עובדים בודדים ועבודת הפיתוח רובה ככולה היא של פרסון עצמו. מיליוני העותקים של המשחק נמכרו בהתחלה ב-10 יורו ובהמשך ב-15 יורו, ומכיוון שתקציב המשחק היה ונשאר אפסי, המיליונים בהכנסות הם כמעט רווח נקי. מיינקראפט הפך לאחד המשחקים המצליחים ביותר כלכלית - וכל זה בהורדות דרך הרשת בלבד, מבלי להגיע אי פעם אל מדפי חנות משחקים כלשהי או אל קרבתה של חברת הפצה גדולה כגון EA.
שאטרסטוק
מיינקראפט. הלהיט החריג ביותר בעולם הגיימינג של השנים האחרונות שאטרסטוק
עולם מפיקסלים פשוטים

המשחק עשה את ההפך מהטרנד המקובל גם בתחום המרוץ אחר הפיקסלים. שמשחקי פי.סי אחרים נאבקים זה בזה בתחומים כמו ספירת פוליגונים ופריימים לשנייה ונראים ריאליסטיים יותר ויותר, אך הגרפיקה של מיינקראפט פשוטה באופן כמעט מעליב: המשחק עשוי כולו מקוביות שלהן "טקסטורה" בגודל של 16X16 פיקסל. השחקנים והיצורים שמסתובבים בעולם הזה הם יצירי פיקסל פשוטים שמזכירים משחקים מעידן האטארי וה-NES.

במיינקראפט אין משימות מלבד מה שהשחקן מטיל על עצמו
במיינקראפט אין משימות מלבד מה שהשחקן מטיל על עצמו צילום מסך

אבל התחום שבו התפיסה השונה של מיינקראפט בולטת ביותר היא בעצם הגדרת המושג "משחק". ההנחה העומדת בבסיס כל משחק מחשב כמעט היא שיש משימה לבצע ועל השחקן להתגבר על אתגרים בדרך להשלמתה: להציל את העולם, להרוג את הבוס הגדול. משחקים מסוימים הם לינאריים לחלוטין, אחרים מאפשרים חופש פעולה גדול, ועדיין, הם תמיד מונחי משימות ואתגרים. במיינקראפט אין משימות מלבד מה שהשחקן מטיל על עצמו.

אמנם הגרסה הסופית של המשחק כוללת אפשרות להגיע ל"סוף" - דרקון גדול שאפשר לחסל, מה שמוביל לכותרות הסיום - אבל החלק הזה של המשחק שולי ומיליוני המעריצים של המשחק הגיעו אליו לפני שהיתה אפשרות להגיע ל"סוף" כלשהו. ולמרות זאת, הוא ידוע כמשחק ממכר באופן מסוכן, שאנשים מאבדים בו ימים שלמים.

אז מה הם עושים שם? בונים. ברוח הקוד הפתוח, המשימות שאנשים נתנו לעצמם עולות על כל מה שיוצרי המשחק היו עשויים להטיל עליהם. חיפוש קטן ביו-טיוב מביא אלפי סרטונים של פרויקטי ענק שנבנו במיינקראפט, כמו דגם ענק של כדור הארץ ושחזורים של ערים שלמות. להישגים האלה אין ערך רב אם אף אחד לא רואה אותם, וכך נוצר היבט נוסף של המשחק הזה - זה המשחק החברתי ביותר שיש.

המצב הרגיל של המשחק, הכולל מחזורי יום ולילה, משאבים מוגבלים ומפלצות, הוא המאתגר יותר,
אבל המשחק מגיע גם   עם אפשרות למצב פתוח וחופשי שמאפשר לעוף ולהשתמש בחומרים ללא הגבלה. במצב המשחק הזה נוצרו הפרויקטים הענקיים באמת, אלה שמתאים להם התיאור "למישהו היה הרבה יותר מדי זמן פנוי": דגם בגודל טבעי, פחות או יותר, של ספינת החלל אנטרפרייז; שחזור מדויק באנימציה, שנבנה פריים אחרי פריים, של "סופר מריולנד".

אמן מיינקראפט אחד השתמש באמצעים הפרימיטיביים שהמשחק מספק - "הולכה" של מים ואש - כדי ליצור מחשב בתוך המשחק: מכונה שמסוגלת לבצע חישובים פשוטים. לאחר מכן הוא לימד את המחשב שלו לשחק משחק שדומה מאוד למיינקראפט - בתוך מיינקראפט.

ערוצי יו-טיוב, מגזינים ואתרים שלמים ברשת מוקדשים למיינקראפט - פרויקטים, מודים, סרטונים עלילתיים שנוצרו בתוך המשחק ועוד. יש הרבה יותר על מה לדבר במשחק שלא מציב שום מגבלות מאשר על משחקים שמעבירים כל שחקן חוויה זהה.

יהיו כאלה שיטענו שאין מה לעשות במיינקראפט וינטשו אותו במהרה. אחרים יקחו על עצמם פרויקט. אך מה שמבדיל את המשחק מכל השאר והופך אותו לתופעה מיוחדת במינה הוא שהמטרה היחידה במיינקראפט היא האתגר שאתה מציב לעצמך. זה אולי נשמע אידאליסטי ופשטני מדי עבור הדימוי המקובל של עולם הגיימרים, שבו אי אפשר להעביר 5 שניות בלי לירות במישהו, אבל זה עובד.

בואו להמשיך לדבר על זה ב-
כל המבזקים של nrgמעריב לסלולרי שלך

תגובות

טוען תגובות... נא להמתין לטעינת התגובות
מעדכן תגובות...

מדורים

  

פורומים

כותרות קודמות
כותרות נוספות
;
תפוז אנשים