שיחק אותה: ראיון עם האיש שהמציא את הטאקי
הסיכון, רכישת ההתמחות, תחושת הביחד, ההנאה שבניצחון - מאחורי אימפריית המשחקים של חיים שפיר עומדת תפיסה פילוסופית שיורדת לעומק הנפש האנושית
כל התכנים הכי מעניינים - בעמוד הפייסבוק שלנו

"לדעתי זה המשחק הכי טוב שפיתחתי מאז הטאקי", הוא אומר בהתלהבות לאחר הפעם השלישית שהוא לוחץ בקלילות על פעמון הניצחון. "תראה באיזו מהירות נכנסת לעניינים, וכמה המשחק פשוט. אנשים חושבים שיש כבר משחקים כמוהו, אבל לא. יש ‘שבץ נא‘, שהוא הרבה יותר מורכב. בזכות הריכוך של ההוראות, אפשרתי למשתתף לחשוב מאזור אחר לגמרי של המוח. לחשוב טבעי. כמו שאתה מדבר או כותב בלי לחשוב - ככה אתה משחק".
המשחק הזה, אומר שפיר, פותח לאורך תקופה ארוכה עד שהגיע לזיקוק שלו ונהיה כל כך פשוט. וכדי שלא ארגיש נבוך על כישלוני החוזר, הוא מוסיף: "לא שיחקנו מספיק, עוד שניים־שלושה סיבובים תגיע לרמה שלי ותהיה שחקן שווה כוחות. וזו גם תכונה חשובה מאוד במשחק: רף ההתמחות עולה במהירות".
"אנשים חושבים שלהמציא משחקים זה דבר פשוט, ורבים מפסידים המון כסף כשהם מנסים", אומר שפיר. "כותבים בלי כישרון ויוצרים משחקים בלי כישרון, כי נדמה שכל אחד יכול - אבל זה לא כך. בסופו של דבר בכל מוצר,
המשחק בשבילך הוא לימוד? חוויה? אולי משהו אחר?
"ההגדרה שלי למשחק היא מציאות מוקטנת בקופסה. הרבה אנשים טועים לחשוב שמטרתו של משחק לחנך, להנחיל איזה ערך או להביא את השחקן מנקודה אחת לנקודה אחרת. זה כמו שבמאי קולנוע יחליט על הערכים החינוכיים של הסרט שלו עוד לפני שהוא כותב את התסריט. במאי או ממציא מִשחקים בעלי שיעור קומה יוצרים בועת מציאות או בועת חוויה, שמאפשרת לַמְשחקים לחוות דברים שאינם אפשריים מחוץ לאותה בועה".

כשאני משחק אני רוצה תחושה של כיף.
"נכון, וממציא משחקים טוב צריך לדעת מה גורם את הכיף לאנשים. בגדול, שלושה־ארבעה אלמנטים יוצרים את הכיף – כלומר, את חדוות המשחק. הראשון הוא הישגיות: ההרגשה שהתגברת על האתגר בכוחות עצמך. השני הוא הביחד. אנשים הם יצורים חברתיים, וכאשר יושבים ביחד קורים שני דברים: אל“ף - אני נהנה מהשותפים למשחק, ובי“ת - אני מקבל את המשוב המיידי שלהם להתנהלות שלי. התגובה הזו עושה לי כיף. דבר נוסף שאנשים אוהבים הוא היצירתיות. מהלך יצירתי מביא לשמחה גדולה, כי אירוע יצירתי הוא דבר נדיר. אנחנו בדרך כלל הולכים אל השבלונות, אל דברים שלמדנו. במהלך המשחק, מכיוון שהסיכון קטן ואין לך הרבה מה להפסיד, יש לך יותר אומץ להעז. ואם אתה מעז זה לפעמים מצליח, וכשזה מצליח אתה נהנה מאוד".
האומץ להעז הוא מושג שמוכר מאוד לשפיר. המקצוע שבחר ללמוד לפני 35 שנה היה הנדסת מכונות. למעשה, הוריו בחרו בשבילו. רצו שיהיה מסודר. וכך, עם גמר לימודיו, עבד שפיר במשך שנתיים וחצי כמהנדס מכונות והחליף ארבעה מקומות עבודה. חיפש סיפוק ולא מצא.
"הרגשתי שאני חייב לעסוק ביצירה, כי ראיתי שזה חזק ממני. אז התחלתי לחפש תחום שבו אוכל להביא את היצירתיות שלי לידי ביטוי. מובן שפיתוח חלליות לירח לא היה בתקציב שלי, אז אמרתי - ננסה משהו קטן. התחלתי לייצר צעצועי עץ. זה קטן מספיק, רף הכניסה נמוך מבחינת עלויות, וגם היה לי חבר נגר שתמך בי. אבל אחרי כמה זמן ראיתי שאין בזה מספיק מקום להתקדם מקצועית או כלכלית, וכך הגעתי לאט־לאט למשחקי קופסה".
אחרי שנים של יצירת משחקים לשפיר כבר יש פילוסופיה, "המשחקים ‘פיקולו‘, ‘פיקולינו‘ ו‘פיקולו אקסטרים‘ - מאוד מצליחים בארץ ובחו"ל. הסיבה להצלחה הגדולה של המשחק היא שהוא עונה בדיוק על הצורך שאנשים מחפשים במשחקי חברה: הביחד, חדוות ההשתתפות ושמחת הניצחון שלא על חשבון המפסיד. וזה הטריק היפה ביותר שאני מצליח לשחזר שוב ושוב. זה לא משחק סכום אפס. ההנאה של המנצח היא לא בהשפלתו של המפסיד. זה כמעט ה‘אני מאמין‘ המרכזי ביצירה שלי, כי כדי שהמפסיד ירצה לשחק שוב, אסור שיהיה מדוכא. תמיד נותר לו אליבי שההפסד שלו אינו מעיד בעצם על איכותו כאדם אלא רק על מקריות, מזל רע או חוסר ריכוז רגעי - ולכן מיד הוא מוכן לעבור לסיבוב נוסף.

"היום ההתמחות שלי, כמעט ללא יוצא מן הכלל, היא ‘משחקי חדווה משפחתיים‘ כפי שאני מגדיר אותם. הנכס החשוב ביותר בגידול ילדים הוא זמן האיכות הזה, שמכניס את כולם לאותה בועה.
משחקים דיגיטליים הם נהדרים להעברת זמן, אבל הם אישיים ומעקרים את הממד החברתי. אני מתרכז במשחקי חברה, שמתסיסים את הממד הזה. הדיגיטליים הורגים את הזמן, אני מייצר משחקים כדי להחיות אותו. אבל שלא ישתמע שאני מזלזל במשחקים דיגיטליים. כבודם במקומם מונח, ואפילו פיתחתי כמה כאלו".
עובדה ידועה היא שכל המשחקים בעולם, כמו כל הסיפורים בעולם, מבוססים על כמה תבניות קבועות שחוזרות על עצמן, בשינויים כאלה ואחרים. מה על הממציא לעשות כדי שהשינוי יהיה מספיק מהותי בעיני הצרכן? מתי משחק נחשב חדש ומקורי, ולא העתק של משחק אחר?
"ברור שכל יוצר מושפע ממה שהיה לפניו", מסביר שפיר, "אבל כשהוא לוקח את כל האלמנטים שספג ומחבר אותם, נוצרת ישות חדשה. כמו ילד חדש שנולד. לפעמים שואלים אותי תלמידים, מתי משחק נחשב גנבה של רעיון ומתי הוא כבר יצירה מקורית. התשובה שלי פשוטה: אם המשחקים שהושפעת מהם והמשחקים שיצרת יכולים לחיות זה לצד זה על המדף, ולכל אחד יש חיים משל עצמו – כלומר, למרות הדמיון חוויית המשחק שונה מספיק כדי שאנשים ירצו לשחק גם בזה וגם בזה - אז זו לא גנבה".
וכשאתה מוצא טריק קטן ומצליח, כמו הפעמון בפיקולו, זה לא מפתה אותך להכניס למשחק הבא מין טריק דומה?
"בוודאי. ברגע שאתה מבין שיש איזה אפרטוס, איזה אלמנט שהוא כשלעצמו יוצר חדווה, אתה מיד נמשך לחפש מה עוד עושה את זה".
ואיפה הכנסת שוב משהו כזה?
"למשל ב‘קלאק‘. במשחק הזה זורקים שתי קוביות, ולפי הצבע והצורה שהן מורות מתחילים לאסוף דסקיות פלסטיק, שבתחתית שלהן יש מגנט. משחק די פשוט. באופן טבעי היה אפשר להשתמש במטבעות קרטון שטוחים וזולים, אבל אנחנו בחרנו להשתמש בדסקיות פלסטיק תלת־ממדיות שכאשר אתה מניח אותן זו מעל זו, הן קופצות ליד ומשמיעות את צליל ה‘קלאק‘ – וזה כיף גדול. המשחק יצא לפני כשנה וכבר מצליח בכל העולם".

שפיר פותח קופסה של ‘קלאק‘ ואנחנו מתחילים להקליק. אני מחייך כמו ילד קטן. המשחק פשוט, אבל התחושה ממכרת. "פיתחתי את המשחק הזה עם תלמיד שלי", מספר שפיר. “בהתחלה הוא בא עם כל מיני רעיונות אבסטרקטיים מייאשים. אמרתי לו, ילד, תקשיב: משחק הוא מקור שמחה, הנאה, סיפוק. תחשוב מה גורם לך סיפוק ומה גורם לך הנאה - ומשם תתחיל. רק אחר כך תכניס את אתגרי השכל. אז הוא חיפש וחיפש, ובא אליי לבסוף עם הרעיון של לאסוף דברים בעזרת מגנט. אמרתי לו, מצוין! ובתוך חמש דקות היה משחק. אבל לפני כן הוא עבד קשה במשך ארבע־חמש פגישות כדי להתחיל ללמוד לחשוב נכון".
כמה זמן באמת לוקח לך להמציא משחק?
"בין חמש דקות לחמש שנים. אין כללים".

שפיר נשוי לשרי, אב לשניים וסב לשלושה. הוא נולד ב־1950 בחיפה, וכיום מתגורר בבית נאה במרכז תל־אביב. אם תחפשו בביתו רמזים לכך שממציא משחקים חי כאן, לא תמצאו הרבה: כל המשחקים מרוכזים בחדר אחד, בינוני בגודלו. משם יוצאת תורה. תורת המשחקים. כששפיר צריך לנסות משחק חדש, נקראים אל הדגל בני משפחתו, חברים ו"כל קורבן חף מפשע שעובר בסביבה בזמן הפיתוח. צריך להחליף כל הזמן נסיינים", הוא אומר. "אני לא יכול לנסות על אותו שחקן שוב ושוב ושוב, כי אני צריך אותו טרי. חשובה לי התגובה האותנטית המיידית והראשונית למשחק. מי ששיחק את המשחק בגרסה אחרת, הוא כבר לא נסיין טרי בשבילי. אני ממצה מהר מאוד את הסביבה הקרובה, ולכן אני דואג להביא בנים של חברים, שכנים, אורחים".
מתי אתה יודע שמשחק מוכן לצאת לשוק?
“זה המקצוע. איך אמן יודע שהוא גמר את הציור? אני ממשיך ומשפר עד שאי אפשר עוד. הרבה משחקים שלי שיצאו לשוק המשיכו להשתפר, כולל טאקי. לפעמים השינוי דרמטי עד כדי כך שגם השם של המשחק משתנה, ולפעמים לא".
אגב, מאיפה הגיעה המילה טאקי?
"טאקי הוא מפל מים ביפנית. על הקלף הזה הרי שופכים את כל הקלפים מאותו הצבע. זה היה שמה של בחורה מיפן שפגשתי בתערוכה בגרמניה. שמעתי איך קוראים לה ואמרתי: ‘אה, זה שם טוב'".
שפיר מסתובב לא מעט בחו“ל בזכות משחקיו. באחת התמונות שפרסם בדף הפייסבוק שלו הוא נראה עומד ליד קשישה גרמנייה שמחזיקה קופסת קלפים שלו. מתברר שהקשישה הנחמדה לא קנתה את המשחק לנכדיה כי אם לעצמה. "זה כל הכיף", אומר שפיר. "אני רוצה ליילד את המבוגרים - להפוך אותם לילדים. זה החזון שלי".

אנחנו ניגשים לחדר העבודה שלו, שבו שתי כוורות עץ גדולות, מלאות בקופסאות משחק שיצאו בגרסאות שונות בארץ ובעולם. במחשב הוא מראה לי ש‘האלי גלי‘ (‘פיקולו‘) מדורג באתר המכירות של ‘אמזון‘ במקום התשיעי בטבלת הפופולריות, לא רחוק מ־UNO, אחד ממשחקי הקלפים הנמכרים ביותר בעולם. באותה הזדמנות אני צופה גם בסרטון שבו חבורת מבוגרים משחקים ‘תפוס את הכוס‘ (Speed Cups), כשחדוות ההנאה שפוכה על פניהם. "מה שהכי חשוב להם באותו רגע הוא לשים את הכוסות בסדר הנכון. לזה בדיוק אני מכוון - שכולם ייהנו וישכחו כל מה שיש בחוץ".
הרבה הצלחות רשם שפיר במהלך חייו, מפתיעות יותר ומפתיעות פחות. אני שואל אותו על החוויה ההפוכה: האם הוציא משחקים שהיה בטוח שיצליחו והפכו לכישלון?
"בוודאי!" הוא ממהר לענות. "לפעמים אתה יודע מה הסיבה לכישלון ומתקן, ולפעמים אתה לא יודע, ואז אתה קובר. אין מה לעשות, זה סטטיסטי. אתה עושה כמיטב יכולתך. אמא תרזה אמרה פעם דבר יפה: I do the best, and I leave god to do the rest. אנחנו יכולים להשתדל אבל השאר לא בידינו. מי שרוצה לעבוד במקום שההצלחה בו מובטחת מראש, ישתעמם מהר מאוד. אז כן, יש משחקים שלא הצליחו אבל אהבתי מאוד, ויש כאלה שאני אומר, ‘אתה יודע מה - מגיע להם'".
בכל שנה הוא מוציא שני משחקים בממוצע (שלא מיוצרים בסין אלא באירופה, בשל איכות חומרי הגלם שם), ואלה שלא מוכיחים את עצמם לאורך זמן הוא מוריד מהמדף. "היה לי חשוב שבליין שלנו יהיה תמיד אותו מספר מוצרים, ואני מקפיד שהאיכות הממוצעת תמיד תלך ותעלה".
בזכות הצלחתו חובקת העולם הוזמן שפיר לנאום בזירת ההרצאות הפופולרית TED, ודיבר בה על פרדוקס היצירתיות (חפשו ביוטיוב: The Paradox of Creativity).
"המוח האנושי", הוא מתמצת את הרצאתו, "בנוי על תבניות והרגלים, אחרת האדם לא יוכל לשרוד. אם לפני כל דבר הוא יתחיל לחשוב איך לעשות, הוא לא יגיע לשום מקום. לכן הנטייה הטבעית היא לגבש תבניות, לשכלל אותן, ליעל אותן ולחיות לפיהן.
היצירתיות פועלת בדיוק להפך. היא חייבת לנטוש את התבניות. אבל מי האידיוט שירצה לעשות את זה? זה מכאיב, זה לא נעים. כי המוח בנוי לחשוב כל הזמן לכיוון מטרה, וכדי לצאת החוצה אתה צריך לוותר לרגע על המטרה. לרגע! וגם הרגע הזה קשה לנו".

הפתרון ששפיר מציע למלכוד הזה הוא להצליב מחשבות בין אנשים שונים. אבל לפני שעושים את זה, הוא מבהיר, חייבים לבוא מוכנים נפשית. "אחד הדברים החשובים ביותר הוא להקשיב. כי גם השטות הכי גדולה שמגיעה מהאידיוט הכי גדול, יכולה להיות ה‘בוסט‘ שיפנה את תשומת לבך למקום הנכון. בדרך כלל אנחנו לא רק דוחים רעיון שלא נראה לנו, אלא גם את כיוון המחשבה שלו. אבל בסיעור מוחות צריך לקבל כל רעיון, ואם יש בעיה, לא מחפשים פתרון אלא פתרונות, ובטח שלא נעצרים בפתרון הראשון. אני חי בסיעור מוחות 24 שעות ביממה. גם לאחר שמשחק שלי יצא לאור, אם אני מוצא מקום לשפר אותו - אשפר אותו במהדורה הבאה".
אם הוא כבר גמור, למה להמשיך לעבוד עליו?
"אי־שביעות רצון מתמדת. זה ההבדל בין יוצר לאדם נורמטיבי. כשיש לאדם רגיל מצוקה, הוא מחפש פתרון והולך לנוח. אבל ליוצר אין מצוקה מזה שיש לו מצוקה, אז הוא פתוח כל הזמן לאיתותים מהסביבה".
לא קשה לחיות תמיד בחוסר שביעות רצון?
"כן, אבל if you can’t stand the heat, get out of the kitchen".
היכנסו לעמוד הפייסבוק החדש של nrg