תרופה לאיידס? משחק ילדים: המשחקים שעוזרים למדע
מבזבזים שעות במשחקים ממכרים כמו אנגרי בירדס? רק חשבו לעצמכם מה הייתם יכולים להספיק לעשות בכל הזמן הזה; אז מתברר שמישהו כבר חשב: מדענים בארה"ב הצליחו לתרגם משימות מדעיות סבוכות לאפליקציות משחק פופולריות עם מאות אלפי משתמשים; פריצות הדרך המדעיות לא איחרו לבוא
מאמר שפורסם ב-Nature, אחד מכתבי העת המדעיים היוקרתיים בעולם, עסק בפיענוח המבנה - או ה"קיפול"-של אנזים של וירוס דמוי איידס בקופי מקוק. פענוח מבנה האנזים עשוי להיות צעד חשוב ביצירת תרופות נגד וירוסים ממשפחה זו. הקרדיטים למאמר המדעי משונים למדי: מלבד החוקרים פיראס חאטיב ופרנק דימאיו, כאחד התורמים למאמר מצוינת הקבוצה Foldit Void Crushers. מדובר בקבוצה קטנה מבין 236 אלף השחקנים הרשומים במשחק המחשב פולדיט - משחק שמאפשר, אגב בזבוז זמן, לפתור סוגיות מדעיות סבוכות.
פולדיט, שפותח באוניברסיטת וושינגטון, לא נראה כמו משחק מצוי: על המסך מוצגת צורה גאומטרית סבוכה, מין מבוך תלת-ממדי צבעוני, שהוא למעשה תרשים של מולקולת פרוטאין. השחקן יכול לעקם, לסובב ולהפוך את חלקיה השונים של המולקולה הווירטואלית לפי החוקים הקיימים בטבע. המטרה היא להגיע ל"קיפול" היעיל ביותר, זה שצריכת האנרגיה שלו היא הנמוכה ביותר.
שחקן מתחיל בפולדיט מקבל כאימון כמה פאזלים מוכנים מראש; לאחר מכן הוא יכול לנסות את כוחו בחידות מורכבות יותר, שהן למעשה פרוטאינים אמיתיים, שחידת הקיפול שלהם
בעיית קיפול הפרוטאינים היא מסוג הבעיות שמחשבים לא טובים בו. מספר האפשרויות הקיימות הוא אסטרונומי, והאינטואיציה והתפיסה המרחבית האנושית עשויים להיות יעילים יותר מכל מחשב. אפילו כך, הסיכוי שאדם אחד יעלה על הפתרון האידאלי זעום; אבל משום שהפכו את הבעיה למשחק, מפתחיו גייסו בבת אחת עשרות אלפי אנשים שיעבדו על הבעיה במקביל - ובחינם. אותה חידה שניסו מדענים להתמודד עמה בלא הצלחה במשך 15 שנים נפתרה 10 ימים אחרי שהפכה למשחק.
ההצלחה המוכחת של פולדיט משמשת דוגמה לשיטה יצירתית במיוחד של "קראודסורסינג". ניצול משאבי המחשב של אלפי אנשים ברחבי האינטרנט למטרה משותפת אינו רעיון חדש: דוגמה ידועה היא פרויקט SETI@home הידוע , שומר מסך שניצל את זמן השינה של מחשבים כדי לעזור לחפש חייזרים.
שיטה חדשנית יותר היא לנצל לא את המחשבים, אלא את מוחם של האנשים המשתמשים בהם, כדי לפתור בעיות שמחשבים מתקשים בהן. אבל איך משכנעים אנשים להצטרף למטרה, חשובה ככל שתהיה? ובכן, מתברר שאנשים יבצעו ברצון וללא תמורה מלאכות חדגוניות ומשעממות כל עוד הן יוגדרו כמשחק.
רוב המשחקים הם, אחרי הכל, חזרה על פעולות דומות פעמים רבות. אדם שהיה משחק ביג'ולד למחייתו היה מתלונן בלי סוף על העבודה המונוטונית והשוחקת: אתה עושה שוב ושוב ושוב את אותן פעולות, האתגר נשאר תמיד זהה, ובשלב כלשהו השחקן נוטה לגלוש לסוג של קטטוניה - המוח מכבה את עצמו, מלבד אותם מעגלים נמוכי מתח האחראים לתיאום תכשיטים צבעוניים.
ובכל זאת, מדובר באחד המשחקים הממכרים ביותר שנוצרו אי פעם, ואנשים משקיעים בו שעות על גבי שעות - כי לפעמים פעילות מוחית מונוטונית בהילוך נמוך היא בדיוק מה שצריך כדי להירגע (האם מלצרים נרגעים אחרי יום ארוך של עבודה מפרכת בעזרת משחק מהנה ב-Diner Dash).
חובבי ביג'ולד ושאר משחקי התאמת צבעים, שרוצים גם לתרום לידע האנושי, יכולים לנסות את פיילו (Phylo). זה משחק שנראה קונוונציונלי הרבה יותר מפולדיט, ובמבט ראשון אין סיבה לחשוד שיש לו משמעות מדעית כלשהי. מול השחקן מוצגות שורות של קוביות ב-4 צבעים ; ניתן להזיז את הקוביות לאורך כל שורה ולשנות את המרווחים ביניהן, אך לא לשנות את הסדר. המטרה היא ליצור מבנה שבו הדמיון בין כל השורות יהיה מקסימלי. ההבדל בין פיילו למשחקים אחרים הוא שרצף הצבעים אינו אקראי, אלא מקטעי DNA אמיתיים, ומציאת ההתאמות בינהם עשויה לסייע במיפוי ה-DNA ובזיהוי תפקיד כל מקטע.
פרויקט נוסף שגייס את המוח האנושי כדי לפתור בעיות שהמחשב לא יכול היה משחק זיהוי התמונות של גוגל. הדבקת תוויות לתמונה - תשובה לשאלה הפשוטה "מה רואים בתמונה הזאת"? - היא מסוג השאלות שעליהן שום מחשב עדיין לא יכול לענות, אבל כל ילד יכול.
כדי להעניק תיאורים מדויקים לאלפי תמונות נתנו גוגל למשתמשים לעשות את זה; כדי לשמור על אמינות ולמנוע מקרים שבהם משתמשים יתנו תיאורים מופרכים רק בשביל הקטע, כל תמונה הוצגה בפני שני אנשים אקראיים בו-זמנית. המטרה של כל אחד היתה לספק כמה שיותר מלים המתארות את תוכן התמונה - בתנאי שאת אותה מילה סיפק גם השחקן האקראי שמולך. הניקוד שהשחקן קיבל נקבע עלפי מספר המילים שעליהן הצליח להסכים עם האלמוני שמולו.
שני דברים עיקריים הופכים את כל הפרויקטים האלה מעבודה למשחק: הניקוד והתחרותיות. שני המשחקים נותנים למשתתפים בהם נקודות על כל פעולה; ככל שביצעת את תפקידך ביעילות רבה יותר, מספר הנקודות גדול יותר. שניהם גם מכילים טבלאות שיאים המתעדכנות באינטרנט - ומתברר שאין תמריץ גדול יותר לאנשים לחזור ולעשות שוב ושוב פעולות מונוטוניות מאשר הניסיון לעלות בדירוג העולמי ממקום 102 למקום 99 או להביס יריב אינטרנטי שמעולם לא פגשתם אשר השיג 20 נקודות יותר.
חבל רק שהשיטה התגלתה מאוחר מדי: אם אפשר היה לרתום למען המדע את כוח המחשבה של כל שחקני אנגרי בירדס בשנה האחרונה בלבד, היינו טסים למאדים כבר מזמן.